Enrique Fernandez Due chiacchiere con l'artista


L'artista spagnolo parla della sua esperienza da IDEA Academy e dei suoi progetti futuri.

 

Ciao Enrique! Raccontaci qualcosa della tua esperienza ad IDEA Academy!

Molto incoraggiante visto il forte interesse da parte degli studenti. Molti di loro hanno già sviluppato un grande talento, per cui sono rimasto sorpreso che fossero interessati al mio lavoro. E’ sempre bello vedere come un gruppo di persone che lavorano più o meno nello stesso tipo di industria abbiano differenti tipi di approcci ad essa.

Secondo te, quali sono gli aspetti più importanti che un character designer deve conoscere?

Prima di tutto occorre essere dei bravi osservatori. Tutte le informazioni necessarie sono già intorno a noi e dovremmo essere capaci di riceverle e valutarle bene prima di sintetizzarle, conferendogli un design del tutto nuovo. Esistono molte risorse tecniche, consigli utili, metodi, ecc. ecc. Ma la cosa più importante riguardo al character design è la capacità di trasformare la realtà, dandogli una forma che le conferisca una visione unica. Nonostante ci siano molte references disponibili, il character designer dovrebbe sviluppare un proprio stile personale.

Anche lo storyboard è una parte molto importante di un progetto. Potresti dare ai nostri lettori alcuni consigli utili per creare un ottimo storyboard?

Il senso del ritmo e della composizione sono i fattori fondamentali. Nel campo del cinema, un buon esercizio è mostrare il proprio lavoro su una cinematica (un video cioè che mostri le tavole dello storyboard una dopo l’altra con il tempo finale sullo schermo). E’ il modo più chiaro per capire se lo storyboard funziona o se ha bisogno di qualche cambiamento di ritmo o ci sono errori visivi, ecc. ecc. Per quanto riguarda il fumetto, tendo sempre a descrivere lo storyboard in termini di luci, composizione e recitazione. Preferisco lavorare il tutto insieme e fare tutti i cambiamenti necessari e poi mi diverto a disegnare le tavole definitive usando lo storyboard come reference, senza pensare troppo alle questioni tecniche già risolte prima.

Come è stato lavorare per il gioco da tavolo “B-Sieged”, che ha da poco terminato con enorme successo la campagna su Kickstarter?

All’inizio è stato molto motivante, poiché c’erano molti design difficili da realizzare. E’ stato complicato trovare lo stile finale ma, una volta stabilito, è stato divertente aggiungere sempre più design a quel nuovo mondo. Ho amato il fatto che tutti i personaggi avessero in comune un’enorme “arma” che li distingueva. Ad esempio, il fabbro aveva un enorme pilastro. Rendere quell’elemento aggressivo per ciascun personaggio è stato davvero divertente.