MAX PULIERO Due chiacchiere con l'artista


l character artist di dark Souls 3 parla della sua esperienza in Giappone e del futuro dei videogiochi.

Ciao Max! questa è la tua prima esperienza da insegnante? su cosa si concentrerà il corso?

Ciao a tutti! Sì, è la mia prima esperienza come insegnante. Il corso si concentrerà su come realizzare un personaggio finalizzato all'uso in-game per titoli tripla A. Quindi modellazione, sculpting, retopology e texturing. Cercherò di focalizzarmi sugli aspetti più importanti visto il poco tempo a disposizione.

Quali credi siano le skill tecniche e artistiche che un character artist deve assolutamente possedere?

Più che skill tecniche che riguardano la capacita` dell'uso dei software (cosa scontata), la capacità di osservazione e di autocritica sono i punti fondamentali per continuare a migliorarsi.

Tra i tuoi lavori online ci sono moltissime sculture in hard surface. Quando e come alterni il tuo lavoro tra Z-brush e i programmi di modellazione geometrica come ad esempio Maya?

Si, non mi piace focalizzarmi su uno stile o su un soggetto, in genere per l'hardsurface utilizzo molto la modellazione poligonale, lo sculpt lo uso un po’ in fase di blocking, ma si tratta solo dei volumi principali e poi passo subito ai poligoni. Forse anche per deformazione professionale visto che penso sempre che il modello dovrà essere usato in produzione.

Quale credi sia il portfolio perfetto per un character artist? Cosa ha fatto la differenza nel tuo colloquio con From Software?

Proporre poche cose ma buone, un reel ben focalizzato su quello che si vorrebbe fare che fa capire quali siano i punti forti dell'artista. Durante i colloqui in From Software penso che i fattori determinanti siano stati le mie precedenti esperienze lavorative, il tipo di lavori che ho nel mio reel, da non trascurare anche il fatto che io parli giapponese. Infine durante i colloqui cerco sempre di far trasparire che lavorare in una

determinata azienda sia la cosa che desidero di più al mondo.

Come trovi il lavoro in Giappone? Riguardo a ritmo, motivazione e libertà di espressione soprattutto

A causa delle profonde differenze culturali, la vita sociale e lavorativa sono totalmente differenti rispetto a quelle italiane. Quindi un paragone é difficile da fare, certo é che all'inizio é stata abbastanza dura soprattutto perché si spendono davvero molte ore in ufficio. La motivazione penso che sia dettata soprattutto da quanto é interessante il progetto su cui si sta lavorando e dal ruolo che si ricopre, io ho sempre avuto la fortuna e la volontà di concentrarmi sulla modellazione/shading, quindi mi sono quasi sempre divertito durante il lavoro

Quale credi sia la più grande differenza tra lo sviluppo per console/pc e quello per mobile (limiti tecnici a parte?)?

Per titoli AAA sicuramente si é più motivati, si sa che si sta lavorando ad un prodotto per appassionati. Inoltre penso che i tempi siano più dilatati e il gioco é un 'vero' gioco, non come spesso si vede su mobile, un sistema per spillare soldi con un gioco costruito intorno. Ovviamente ci sono ottimi titoli anche su mobile, io stesso ho avuto la fortuna di pubblicarne un paio con 'OYK games' e mi sono divertito molto durante lo sviluppo, anche perché ho avuto piena libertà su tutta la parte artistica dei progetti.

Quanto tempo hai a disposizione per completare un character in From Software?

Da 2 settimane ad 1 mese, diciamo che la maggior parte del tempo (purtroppo) é usata per modifiche e cambi di direzione, per questo é sempre bene avere le idee chiare fin dall'inizio (!!)

E riguardo al texturing: usi le tecniche tradizionali o i tool per i materiali generati?

Uso ancora molto Photoshop combinato con Substance Painter e DDO. Peraltro, DDO é stato usato in modo intensivo durante lo sviluppo di Dark Souls 3.

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