Hugo Beyer Due chiacchiere con l'artista

February 14, 2016

 

 

 

Conosciamo da vicino il texture artist di "The Order: 1886".

Ciao Hugo, grazie infinite per aver accettato di essere intervistato, è un vero piacere incontrarti! Iniziamo questa chiacchierata parlando del tuo percorso artistico in Brasile: sei un artista autodidatta oppure hai frequentato dei corsi in arte digitale?

Ciao Vanessa, grazie a te, il piacere è mio. Ho iniziato come web designer quando ero adolescente, ho approfondito la conoscenza del 3D realizzando immagini ed icone per i siti web ai quali lavoravo e poi sono approdato nel mondo dei videogiochi. Ritengo fermamente che la pratica e l’esercizio siano i principali fattori di miglioramento. Non ho frequentato corsi di 3d, sono un autodidatta, ma ritengo comunque che le accademie siano una grande guida per gli artisti che non seguono un percorso da autodidatta o che sono troppo impegnati con il lavoro, la famiglia, ecc. Credo che avrei imparato molte cose più velocemente se me le avessero insegnate.

 

 

Hai mai lavorato per compagnie indie in Brasile? Come definiresti la scena indie brasiliana?

 

Quando avevo 15 anni, non esistevano case di produzione indipendenti o piccoli studi di produzione, non c’erano neppure cellulari e tablet per giocare online, per cui era un mercato davvero molto tosto in cui farsi strada. Le case di produzione tradizionali cercavano di sopravvivere grazie a finanziamenti governativi, privati o sussidi. Oggi in Brasile esistono sia grandi compagnie che hanno prodotto giochi di alto livello sia piccole case di produzione che riescono a restare competitive sul mercato. Ritengo inoltre che ci sia dell’ottimo potenziale per sviluppare compagnie ancora più qualificate, grazie alla presenza di numerosi artisti professionisti di talento appassionati.

 

Come è cambiato il tuo approccio alle textures dagli inizi ad oggi? Come è avvenuto il passaggio dalle textures tradizionali (fatte a mano) a quelle procedurali (che presenterai nel workshop da IDEA Academy)?

 

Penso che il procedurale sia un grande strumento, grazie al quale riesco realizzare i miei lavori più velocemente dal prototipo iniziale al modello finale. Ciò nonostante, credo che un artista che lavora nella scultura digitale possa tranquillamente utilizzare più applicazioni per i propri lavori, mescolando approcci diversi per ottenere un risultato più dettagliato. Il vero problema del procedurale è che l’artista deve essere in grado di capire le reference e osservare il mondo reale senza limitare il proprio sguardo all’ambito procedurale. Se un artista non riesce a raggiungere una determinata qualità con il software procedurale, c’è il rischio che appaia estremamente debole, rumoroso o molto ovvio. Più gli artisti utilizzeranno il procedurale, più avranno possibilità di sfidare i propri limiti e più noi saremo in grado di vedere lavori di altissima qualità. Per me è andata così: più non riuscivo a raggiungere la qualità che volevo, più mi sforzavo di creare qualcosa che fosse il più possibile vicino alla realtà o ad uno standard migliore. Ciò non significa che io sia già arrivato dove desidero, l’importante è continuare a provarci

 

Secondo la tua esperienza, quanto è importante la scultura digitale nella modellazione/texturing moderni?

 

Molto importante. Tutto dipende dagli asset, dallo stile del gioco e da quante persone lavorano nello studio di produzione. Esistono innumerevoli strumenti ed applicazioni in grado di realizzare la stessa cosa, la competizione aumenta e gli strumenti migliorano sempre più. Oggi ci sono texture reali molto accattivanti che richiedono un miglioramento incessante dei workflow dei vari software. Non prevedo dunque assolutamente la fine della scultura digitale nell’ambito del texturing.

 

Hai lavorato a molti progetti incredibili sia come freelance sia come resident. Cosa ne pensi del lavorare da casa?

 

Lavorare da casa ti da una maggiore libertà ma significa anche essere rinchiusi nella propria solitudine! Di solito preferisco lavorare in team ad un progetto, oppure aiutare i colleghi o ricevere il loro aiuto. Inoltre, lavorare da casa può essere difficile a volte perché non si sente il senso del team e, personalmente, mi risulta difficile portare a termine un lavoro se ci sono familiari o amici intorno.

 

Come sono i ritmi di una software house AAA oggi?

 

Può variare molto a seconda dell’entità del progetto, che in media dura dai 2 ai 3 anni.

 

Se dovessi tracciare una mappa della tua carriera nell’industria dei videogiochi, come sarebbe?

(Ride) Onestamente non saprei. Se una persona si trova bene nel fare una cosa in certo modo, è giusto che provi sempre strade e modi diversi..

 

Quali sono gli step necessari per passare da grafico amatoriale a professionista?

 

Secondo me? Tanta fortuna! Scherzo ovviamente! Penso che non ho mai smesso di fare arte sia a casa sia nel tempo libero, cercando continuamente di migliorarmi e di cercare qualcosa di nuovo e produttivo.

 

Come si prospetta il futuro dei videogiochi (da un punto di vista tecnico)?

 

C’è una vasta gamma di speranze ed idee nella mia mente a riguardo. Una cosa che vorrei è avere un percorso tracciato in tempo reale. Penso che sarebbe grandioso se non dovessimo affidarci ogni volta a luci caldissime e avere immagini con luci il più possibile simili a quelle del cinema. Un’altra cosa che mi piacerebbe avere è utilizzare il procedurale completamente senza tiling, con i confini di una texture che non sono più visibili, proprio come la Pixar fa con i suoi materiali.

 

 

Hugo Beyer sarà a Roma da IDEA Academy dal 10 al 12 Giugno 2016. Maggiori info qui

 

 

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